Senin, 19 Oktober 2015

Prak. 8 - Remake One Little Finger (progress 2)

Tujuan 

  • Menerapkan konsep Motion Tween pada animasi "One Little Finger"
2. Alat dan Bahan
  • Adobe Flash CS5.5
3. Dasar Teori
Motion Tween 
Motion Tween adalah pergerakan suatu objek dari keadaan awal sampai keadaan akhir. Motion tween sering digunakan untuk memberikan animasi berupa merubah posisi benda,merubah ukuran benda,dan merubah visibilitas,kecerahan(brightness),kedalaman warna benda. Merubah posisi benda dapat diartikan bahwa motion tween dapat menggerakkan benda dari titik A ke titik B.



Shape Tween
Shape tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain. Untuk Shape Tween objek yang di animasikan harus berjenis Shape, untuk ukuran file yang dihasilkan Shape Tween lebih besar dibandingkan motion Tween


Classic Tween 
Pengertian classic tween tidak jauh beda dengan motion tween. Hanya saja classic tween digunakan untuk animasi 2 dimensi.

4. Tugas Praktikum

  • Remake "One Little Finger"

    5. Hasil Praktikum
    •  Berikut hasil praktikum yang saya lakukan.






    6. Kesimpulan
    • Dengan adanya tugas ini saya bisa lebih mengerti bagaimana cara membuat Animasi di Adobe Flash.

    7. Referensi

    Senin, 12 Oktober 2015

    Prak. 7 - Remake "One Little Finger" by Super Simple Songs

    1. Tujuan 

    • Menerapkan konsep Motion Tween pada animasi "One Little Finger"
    2. Alat dan Bahan
    • Adobe Flash CS5.5
    3. Dasar Teori
    Motion Tween 
    Motion Tween adalah pergerakan suatu objek dari keadaan awal sampai keadaan akhir. Motion tween sering digunakan untuk memberikan animasi berupa merubah posisi benda,merubah ukuran benda,dan merubah visibilitas,kecerahan(brightness),kedalaman warna benda. Merubah posisi benda dapat diartikan bahwa motion tween dapat menggerakkan benda dari titik A ke titik B.



    Shape Tween
    Shape tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain. Untuk Shape Tween objek yang di animasikan harus berjenis Shape, untuk ukuran file yang dihasilkan Shape Tween lebih besar dibandingkan motion Tween


    Classic Tween 
    Pengertian classic tween tidak jauh beda dengan motion tween. Hanya saja classic tween digunakan untuk animasi 2 dimensi.

    4. Tugas Praktikum

    • Remake "One Little Finger"

      5. Hasil Praktikum
      •  Berikut hasil praktikum yang saya lakukan.





      6. Kesimpulan
      • Dengan adanya tugas ini saya bisa lebih mengerti bagaimana cara membuat Animasi di Adobe Flash.

      7. Referensi

      Jumat, 09 Oktober 2015

      Prak.5 - Popular Character Walk Cycle

      1. Tujuan 

      • Menerapkan konsep walk cycle pada sebuah karakter yang populer.
      2. Alat dan Bahan
      • Adobe Flash CS5.5
      3. Dasar Teori
      Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain
      1. Pose
      2. Timing
      3. Inbetween

      1. Pose

      Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.





      walk-cycle-basic
      Walk Cycle Poses Collection
      Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
      Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.

      2. Timing

      Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
      Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
      normal walk: 12 frame (0.5 detik)
      cartoon walk: 8 frame
      Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
      pose contact –> frame 1
      pose down –> frame 3
      pose passing –> frame 5
      pose up –> frame 7
      pose contact –> frame 9
      berikut adalah susunan keyframe pada timeline



      basic-timing
      timing untuk 4 pose walk cycle

      berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle



      walk-cycle-onion-skin
      4 basic walk cycle in onion skin

      3. Inbetween

      4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.
      • Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.



      onion-skin
      onion skin

      • Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut. Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada frame 2.
      hasil-inbetween
      hasil proses inbetween
      • Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6, dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti berikut ini. 1-frame-1-keyframe
      1 frame 1 keyframe

      4. Tugas Praktikum

      • Buatlah walk cycle dari character populer tersebut
        5. Hasil Praktikum
        •  Berikut hasil praktikum yang saya lakukan.




        6. Kesimpulan
        • Dengan adanya tugas ini saya bisa lebih mengerti bagaimana cara membuat Animasi di Adobe Flash.

        7. Referensi

        Prak. 6 - Walk Cycle using Tween

        1. Tujuan 

        • Menerapkan konsep walk cycle pada sebuah karakter yang populer.
        2. Alat dan Bahan
        • Adobe Flash CS5.5
        3. Dasar Teori
        Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain
        1. Pose
        2. Timing
        3. Inbetween
        4. Arcs

        1. Pose

        Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.









        walk-cycle-basic
        Walk Cycle Poses Collection
        Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
        Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.

        2. Timing

        Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
        Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
        normal walk: 12 frame (0.5 detik)
        cartoon walk: 8 frame
        Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
        pose contact –> frame 1
        pose down –> frame 3
        pose passing –> frame 5
        pose up –> frame 7
        pose contact –> frame 9
        berikut adalah susunan keyframe pada timeline




        basic-timing
        timing untuk 4 pose walk cycle

        berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle




        walk-cycle-onion-skin
        4 basic walk cycle in onion skin

        3. Inbetween

        4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.
        • Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.




        onion-skin
        onion skin

        • Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut. Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada frame 2.
        hasil-inbetween
        hasil proses inbetween
        • Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6, dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti berikut ini. 1-frame-1-keyframe
        1 frame 1 keyframe

        4. Arcs
        Salah satu cara memperhalus animasi adalah dengan memperhatikan arcs-nya. Arcs yang dimaksud adalah lengkungan lintasan pergerakan. Untuk gerakan walk cycle, arcs yang muncul lebih dari satu macam. Arcs yang perlu diperhatikan pada walk cycle adalah arcs dari titik penting sebuah stickman. Ada banyak titik penting yang perlu di-cek arcs-nya. Salah satunya adalah titik tumit. berikut adalah contoh cara mengecek arcs yang dihasilkan dari pergerakan tumit.
        Cara mengecek arcs bisa dimulai dengan menandai titik pentingnya. Pada video diatas, titik tumit ditandai dengan titik warna hijau. Setelah seluruh titik tumit pada seluruh frame ditandai, maka kita akan dapat kumpulan titik sebagai berikut

        tanda-titik-tumit



        Titik penanda posisi tumit pada setiap frame


        Jika titik-titik hijau tersebut dihubungkan, maka akan bisa dievaluasi apakah animasinya sudah halus atau belum. jika garis yang dihasilkan tidak berbentuk kurva mulus, maka animasinya termasuk kurang halus.

        berikut adalah contoh titik-titik yang menghasilkan arcs yang kurang mulus. perhatikan pada daerah yang dilingkari biru. jika daerah ini dibetulkan, yaitu dengan menggeser posisi tumit pada keyframe tersebut, maka akan diperoleh hasil animasi yang lebih halus.
        broken-arcs



        Contoh titik yang merusak arcs

        4. Tugas Praktikum

        • Pelajari tutorial berikut kemudian terapkan pada karakter naruto untuk membuat walk cycle

          5. Hasil Praktikum
          •  Berikut hasil praktikum yang saya lakukan.





          6. Kesimpulan
          • Dengan adanya tugas ini saya bisa lebih mengerti bagaimana cara membuat Animasi di Adobe Flash.

          7. Referensi